Lệnh cấm các ứng dụng Trung Quốc của Ấn Độ đáng được quốc tế ủng hộ
Cũng giống như có một thế giới vật chất, ngoài kia có một thế giới ảo. Các game thủ và các nhà phát triển ứng dụng gọi nó là siêu thế giới ảo (meta–sphere) và hàng ngày nó thu hút hàng tỷ người ở thời gian thực.
Theo ông James Lee, cựu giám đốc quỹ đầu cơ, người có hai thập kỷ kinh nghiệm đầu tư vào ngành công nghiệp trò chơi ở Hoa Kỳ và Hồng Kông, thì Ấn Độ đã cấm các ứng dụng di động của Trung Quốc bởi vì những ứng dụng này đã luôn cấp dữ liệu cho cơ sở siêu dữ liệu của hệ thống trí tuệ nhân tạo Trung Cộng. Tháng 06/2020, Bộ Công nghệ Thông tin và Điện tử của Ấn Độ cho biết các ứng dụng này “gây phương hại đến chủ quyền và tính toàn vẹn của Ấn Độ, quốc phòng của Ấn Độ, an ninh quốc gia, và trật tự công cộng.”
Tuy nhiên, lệnh cấm của một quốc gia đơn lẻ là không đủ vì siêu thế giới ảo này được nuôi dưỡng bằng các khoản đầu tư mà Trung Cộng đang huy động từ thế giới phương Tây, ông Lee nói với The Epoch Times trong một cuộc điện đàm. Thế giới cần phải thức tỉnh trước sự xâm nhập lấn át của siêu thế giới ảo của Trung Cộng.
Ông Lee cho biết, “Trong siêu thế giới ảo này, có khoảng 2.6 tỷ người trên đó, những người thực từ khắp nơi trên thế giới dành trung bình một giờ hoặc hơn trong không gian đó mỗi ngày.”
“Vấn đề với siêu thế giới ảo này là trong thế giới đó, trước hết, các nhà phát triển trò chơi này giống như các vị Thần, họ có quyền tuyệt đối. Họ tạo ra vật chất, các quy tắc xã hội, lối sống xã hội, nền kinh tế, mọi thứ bên trong thế giới đó. Và như đã nói, quý vị lại có 2.6 tỷ người, hầu hết trong số họ là trẻ em, cũng như những người trẻ tuổi,” ông Lee nói. Ông cũng cho hay dựa trên nghiên cứu ba năm trước của ông thì 70% siêu thế giới ảo này là do người Trung Quốc kiểm soát.
Theo một báo cáo của Research and Markets, thực tế ảo (VR) trong thị trường trò chơi dự kiến sẽ phát triển với một tỉ lệ tăng trưởng kép hàng năm là 32.75% trong giai đoạn dự báo (2021–2026). Cơ quan quản lý ngành này dự kiến rằng thị trường VR của Trung Quốc có thể tăng lên 7.9 tỷ USD đến cuối năm 2021.
Ông Lee cho rằng có một lý do mà Trung Quốc trở nên rất “mạnh và thành công” như vậy trong ngành công nghiệp VR, đó là có liên quan đến chính sách một con của Trung Quốc vốn đã tạo ra “sự mất cân bằng giới tính nghiêm trọng”, nam giới nhiều hơn nữ giới hàng triệu người.
“Và sự mất cân bằng giới tính đó bắt đầu có ảnh hưởng vào khoảng năm 2015, ở nơi mà những đứa trẻ này sinh sống; bây giờ chúng đã lớn; bây giờ chúng phải kết hôn; chúng phải tìm bạn đời của mình,” ông Lee nói. Ông cho rằng trong suốt lịch sử, sự mất cân bằng giới tính như thế này vốn không thể được khắc phục bằng hàng hóa nhập cảng, đã dẫn đến bất ổn xã hội và đôi khi là chiến tranh.
“Vì vậy, Trung Quốc đã rất xuất sắc về phương diện này bởi vì, nhiều năm trước, họ đã bắt đầu phát triển ngành công nghiệp trò chơi cũng như mạng xã hội, cũng như phát sóng trực tuyến – dù khá nghèo nàn – vốn là thứ đã khởi động TikTok,” ông Lee nói.
Ông Lee cho rằng các công ty Trung Quốc đã có sự hỗ trợ của nhà nước và đã cực kỳ thành công. Các mô hình kinh doanh hoạt động với vốn đầu tư ngay từ đầu, và người tiêu dùng chủ yếu ở Trung Quốc là những người đàn ông độc thân sống ở vùng nông thôn, không được học hành đến nơi đến chốn.
Ông Lee nói: “Có rất nhiều tiền lệ trước TikTok. Nó được gọi là phát sóng trực tuyến, lên sóng chỉ là những cô gái xinh đẹp không làm gì cả, sống cuộc sống bình thường hàng ngày của họ, và sau đó thu tiền từ những video này. Và nhiều công ty ở Trung Quốc thu được rất nhiều lợi nhuận khi tiến hành công việc này.” Nếu không có công việc này, ông tin rằng áp lực xã hội ở bên trong Trung Quốc sẽ rất lớn.
Người Trung Quốc có rất nhiều kinh nghiệm về phát sóng trực tuyến, truyền thông xã hội, và chơi game đến mức họ bắt đầu xuất cảng nó sang phần còn lại của thế giới.
Cách thức hoạt động
Rất nhiều trò chơi, ứng dụng và trang web truyền thông xã hội này là xương sống của hoạt động thu thập dữ liệu khổng lồ mà một số tin tặc đã bộc lộ trước đây.
“Đặc biệt là TikTok,” theo ông Lee ở Đài Loan cho biết.
“Đó là những trò chơi và những ứng dụng thực sự đã đang thu thập rất nhiều siêu dữ liệu của người dân trên khắp thế giới, rồi sau đó họ đưa vào máy trí tuệ nhân tạo (AI) của Trung Cộng. Và chúng ta đều biết AI chủ yếu bị hạn chế bởi dữ liệu, quý vị càng có nhiều dữ liệu thì AI càng mạnh,” ông Lee cho hay và lưu ý đến những tác động nghiêm trọng đối với an ninh quốc gia của bất kỳ quốc gia nào.
Theo ông Lee, các hệ thống Trí tuệ Nhân tạo thường có thể hiểu về một cộng đồng dân cư tốt hơn chính cộng đồng đó.
Theo ông Lee, “Một ví dụ đơn giản là truyền thông xã hội thương mại thực sự sẽ biết liệu quý vị có phải là người đồng tính hay không trước cả khi quý vị biết điều đó; có rất nhiều ví dụ về việc này. Truyền thông xã hội sẽ biết quý vị đang mang thai trước cả khi gia đình quý vị biết; truyền thông xã hội có thể dự đoán những gì quý vị muốn trước cả khi quý vị biết điều đó.”
“Một khi Trung Cộng kiểm soát siêu dữ liệu này cũng như kiểm soát chính các kênh này, thì họ có khả năng chỉnh sửa tâm lý con người, hoặc chỉ đơn giản là những gì mọi người đang nghĩ đến, thông qua chiến tranh mạng.”
Hai năm trước, nhóm của ông Lee đã tiến hành nhiều thử nghiệm khác nhau về cách người Trung Quốc kiểm duyệt siêu thế giới ảo.
“Quý vị có thể đưa vào vấn đề Tây Tạng; quý vị có thể đưa vào các cuộc biểu tình ở Hồng Kông; quý vị có thể đưa vào vấn đề độc lập của Đài Loan; và gần đây hơn, quý vị có thể đưa vào những thứ liên quan đến chẳng hạn như virus, và chúng sẽ bị kiểm duyệt hoặc đơn giản là chúng sẽ không xuất hiện trong siêu thế giới ảo của 2.6 tỷ người này. Vì vậy, đó là kiểm duyệt. Vì vậy, đó là một cơ chế phòng vệ,” ông Lee cho biết.
Bên cạnh đó, theo ông Lee là “cơ chế tấn công” của những trò chơi này là Trung Cộng sử dụng để thúc đẩy chiến dịch tuyên truyền của riêng họ.
“Chẳng hạn, chúng tôi đã thấy các trò chơi trong đó xuất hiện đường chín đoạn [đường lưỡi bò] của Trung Quốc. Đường chín đoạn trên Biển Đông là một yêu sách lãnh thổ vốn bị phán quyết là bất hợp pháp. Nhưng Trung Quốc vẫn đang thúc ép điều đó. Trong các trò chơi này, Trung Quốc cũng đang chủ động đưa ra các nhân vật liên quan đến Trung Quốc mạnh hơn bình thường và thông qua những nhân vật này, họ đại diện cho công lý.”
Chiến thuật này cũng đã được Hollywood áp dụng, và Trung Cộng đã sao chép lại, ông Lee cho hay, nhưng về mặt chính trị, mọi thứ diễn ra khác nhau ở Trung Quốc và Hoa Kỳ.
Ông nói: “Sự khác biệt là Hoa Kỳ đứng về phía dân chủ. Còn Trung Quốc thì đứng về phía cai trị độc tài. Vì vậy, đó là sự khác biệt – chúng ta chỉ có thể hình dung kiểu tẩy não mà nó có thể gây ra cho trẻ em cũng như những người trẻ tuổi trên toàn thế giới.”
Lệnh của Ấn Độ cấm ứng dụng
Ông Lee cho rằng điều quan trọng là thế giới phải hiểu cách thức hoạt động của chiến tuyến siêu thế giới ảo này và lý do tại sao các quốc gia khác phải tham gia với Ấn Độ: “Lý do khá đơn giản, đó là kinh tế.”
Trong cuộc điều tra độc lập, The Epoch Times nhận thấy lệnh của Ấn Độ cấm ứng dụng này có kẽ hở trong một số trường hợp nhất định. Ví dụ: trẻ em ở Ấn Độ vẫn có thể truy cập trò chơi PUBG do Trung Quốc sản xuất thông qua các mạng riêng ảo, và có thể tải xuống phiên bản Hàn Quốc hoặc Đài Bắc của trò chơi này ngay cả khi đang bị cấm.
Ông Lee cho biết khi các công ty Trung Quốc huy động được nhiều tiền từ thế giới phương Tây, chiến tuyến siêu thế giới ảo này sẽ kết nối với cuộc chiến tiền tệ.
Ông cũng cho biết Wall Street yêu thích các công ty Trung Quốc vì lợi nhuận thu được rất lớn và tăng trưởng rất nhanh.
Theo ông Lee, cách tốt nhất để các nền dân chủ chống trả lại là phải bảo đảm các công ty này không có tăng trưởng hoặc tăng trưởng thực sự âm.
“Chúng thực sự sẽ tàn lụi, và chúng ta không còn phải lo lắng về việc rò rỉ siêu dữ liệu hoặc việc tuyên truyền đó nữa. Nhưng mặt khác, nếu chỉ có Ấn Độ làm điều đó, thì nó không gây tổn hại nhiều đến thế cho họ,” ông Lee cho biết.