Anh Ziggy “VjpPro” Nguyễn thất nghiệp không phải do không kiếm được việc làm mà vì anh có thú vui khác để làm. Hầu như mỗi ngày từ tháng 08/2019 đến tháng 01/2020, anh thức dậy lúc 7 giờ sáng, chơi game, ăn pizza, chơi game, tiếp tục ăn pizza, chơi game, và đi ngủ lúc 12 giờ khuya. Khi mê chơi nhất thì anh bỏ cả pizza và chơi đến 4 giờ sáng.

Anh Nguyễn, 21 tuổi đến từ Sydney cho biết: “Khi quý vị giành chiến thắng, nhận được một vật phẩm quý hiếm hoặc nhận được một bộ trang phục mới [cho nhân vật của quý vị], những người chơi khác sẽ để ý. Quý vị có thể khoe khoang. Và cảm giác đó thật tuyệt vời.” 

“Càng chơi, thứ hạng của tôi càng cao. Thứ hạng của tôi càng cao, tôi càng cảm thấy hạnh phúc. Tôi càng cảm thấy hạnh phúc, tôi chơi càng nhiều.”

Anh nói, “Tất cả chỉ nhằm thúc đẩy cái tôi của quý vị.”

Ziggy Nguyễn trên bàn của mình (Ảnh: Được sự cho phép của Ziggy Nguyễn).

Anh Nguyễn không phải là người duy nhất cảm thấy bị hấp dẫn bởi sự quyến rũ của thế giới tưởng tượng.

Trên thực tế, trò chơi điện tử đã trở nên hấp dẫn đến mức ngày càng có nhiều bằng chứng cho thấy chúng đang thu hút những người trẻ tuổi rời xa lực lượng lao động. Theo một nghiên cứu được công bố trên Tạp chí Nghiên cứu Kinh tế vào tháng Chín năm nay, các nhà kinh tế Nga và Mỹ đã cho rằng sự phổ biến của trò chơi điện tử đang làm tăng tỷ lệ thất nghiệp toàn diện và trong những người trẻ ở cấp độ quốc gia.

Các nhà nghiên cứu cho biết: “Ở các quốc gia chơi trò chơi điện tử ngày càng phổ biến, đặc biệt là đến mức trở thành nguồn thu nhập của một số người tham gia, tỷ lệ thất nghiệp cao hơn so với các quốc gia chơi game ít phổ biến hơn.”

“Trò chơi điện tử có thể gây nghiện và có thể nâng cao giá trị của việc giải trí và ảnh hưởng đến các quyết định phân bổ thời gian giữa công việc và giải trí… Việc tăng thời gian dành cho trò chơi điện tử có thể chiếm mất thời gian làm việc, thời gian nghỉ ngơi, hoặc cả hai.”

Nghiên cứu này lưu ý: “Đó là một vấn đề xảy ra nhiều hơn ở quốc gia giàu có, nhưng trong dữ liệu ở đây, vấn đề này không hoàn toàn biến mất ngay cả đối với các quốc gia nghèo nhất.”

Trong một nghiên cứu khác vào năm 2017, các nhà kinh tế học từ Princeton, Đại học Rochester, và Đại học Chicago phát hiện ra rằng 22% nam giới ở độ tuổi 20 không có bằng đại học hoàn toàn không làm việc trong năm 2016, tăng 12.5% so với năm 2000. Thay vì làm việc, những người đàn ông này hiện dành 75% “thời gian làm việc” của họ trên máy điện toán, chủ yếu là chơi trò chơi điện tử.

Bác sĩ người Mỹ Kimberly Young, người sáng lập Trung tâm Nghiện Internet, đã viết: “Những hệ quả này có thể gây khó khăn cho họ cũng như cho nền kinh tế. Những thanh niên trẻ không thu thập được kinh nghiệm để làm việc ở độ tuổi 30 và 40. Vì vậy, điều đó có thể dẫn đến lương giảm suốt đời, hạn chế các cơ hội, và đưa đến các chướng ngại như trầm cảm và sử dụng ma túy.”

Những phát hiện này đã làm dấy lên các mối lo ngại khi ngày càng có nhiều người chuyển sang các trò chơi điện tử trong thời gian xảy ra đại dịch. Trở lại khi Úc lần đầu tiên đưa ra các biện pháp giãn cách xã hội, doanh số bán máy chơi game đã tăng vọt 285.6%. Theo Digital Australia 2022 của Hiệp hội Trò chơi và Giải trí Tương tác (IGEA), cơ quan trò chơi hàng đầu của Úc, lần đầu tiên, trò chơi điện tử xếp thứ hai trong các phương tiện truyền thông ưa thích hàng đầu của Úc, đánh bại Truyền hình miễn phí và Youtube.

Tuy nhiên, Úc không đơn độc, vì xu hướng này đang diễn ra trên toàn cầu. Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu năm 2021 của  Newzoo, nhà cung cấp trò chơi và phân tích thể thao điện tử hàng đầu thế giới cho biết, những người thuộc thế hệ thiên niên kỷ (Gen Y hay Millennials, sinh năm 1981 đến đầu những năm 2000) và thế hệ Z (chào đời sau năm 1996) trên toàn thế giới hiện đang dành nhiều thời gian giải trí cho trò chơi hơn bất kỳ trò tiêu khiển nào khác, kể cả truyền hình, phim, hoặc thậm chí nghe nhạc.

Nhà tâm lý học người Úc, Tiến sĩ Tanveer Ahmed nói với The Epoch Times: “Đối với nhiều nam thanh niên, chơi trò chơi điện tử và xem nội dung khiêu dâm thực sự hấp dẫn hơn là kiếm việc làm và tìm kiếm bạn đời.” 

“Điều đó gần như trở thành một thứ tranh đua, trong đó thứ mà họ tranh đua là chơi trò chơi điện tử và xem phim khiêu dâm, thay vì làm một công việc mà được trả lương thấp.”

Tiến sĩ Ahmed lưu ý, đối với một số người, bắn quân địch và phá đổ các tòa tháp khi chơi game thực sự có vẻ ít căng thẳng hơn việc quản trị các mối quan hệ ngoài đời thực. 

Ông nói: “Đây là một trong những lý do mà các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng hôn nhân và mối quan hệ bạn đời dường như đang sa sút ở lứa tuổi thấp hơn của thị trường lao động.”

Bác sĩ tâm thần trẻ em và vị thành niên người Úc Kim Lê, đồng thời cũng là một chuyên gia về trò chơi điện tử, cho biết trò chơi điện tử được thiết kế để gây nghiện.

“Trò chơi điện tử được thiết kế sao cho phần thưởng được phân phối theo một cách rất chính xác để giữ chân người chơi quay lại nhiều hơn,” ông nói với The Epoch Times. “Quý vị cần mọi người lập trình về mặt vật lý và tạo ra những phần thưởng đó, và quý vị phải làm nhanh và rất nhanh.”

Ông Lê cho biết các công ty trò chơi đang chi nhiều tiền hơn để tiếp thị các trò chơi hơn là phát triển chúng.

Ông nói: “Quý vị cần liên tục đưa ra những thứ mới trong trò chơi để thu hút sự quan tâm của mọi người. Và quý vị cần phải kêu gọi ai đó chơi một trò chơi trong 120 ngày liên tiếp trước khi họ bắt đầu chi nhiều tiền vào trò chơi. Nếu quý vị giữ ai đó nhấp vào trò chơi mỗi ngày, sau khoảng ba hoặc bốn tháng, họ sẽ chi nhiều tiền hơn.”

Ông cũng lưu ý Chính phủ Úc đã giảm thuế 30% cho các công ty trò chơi điện tử nếu họ đầu tư vào trò chơi điện tử ở Úc; điều này “sẽ đem lại rất nhiều đầu tư cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở đây.”

Ông Lê nói: “Những đứa trẻ là tương lai. Học xong trung học, các em sẽ tham gia vào lực lượng lao động này, và chúng ta cần phải bảo vệ các em vì ngành công nghiệp này luôn có chương trình và những phần thưởng mới nhất.”

Đối với anh Nguyễn, việc đầu tư sâu vào cuộc sống ảo đã giúp anh lọt vào Top 30 game thủ xuất sắc nhất trong Arena of Valor, nhưng anh lưu ý rằng điều đó đã phải trả giá bằng cuộc sống ngoài đời thực của anh.

Anh không nhớ nổi lần cuối cùng mình tắm, không gặp bố mẹ suốt hai tháng, sụt cân, mất ngủ, thâm quầng mắt, và rối loạn tiền đình. Mua các vật phẩm trong trò chơi cũng khiến anh ấy mất 4,000 USD. Rồi vào một buổi sáng tháng 02/2020, anh Nguyễn cảm thấy như thế đã quá đủ. Anh bỏ chơi game, và kiếm được một công việc.

“Chuyện này giống như nghiện ma túy,” anh thở dài. “Quý vị mất tiền bạc, thời gian, sức khỏe, các mối quan hệ; nhưng lúc đó cảm thấy thoải mái, nên cứ trôi theo.”

Nina Nguyễn
Chánh Tín biên dịch