Thiết bị không gian ba chiều (VR ) này khiến mắt và não bộ của chúng ta phải tiếp xúc với loại ánh sáng không tốt cho sức khỏe

Công nghệ thực tế ảo (VR) lần đầu tiên xuất hiện vào năm 2012. Tuy nhiên cho đến nay, liệu nó đã thực sự phát triển hoàn hảo chưa?

Mặc dù giá thành VR ngày càng rẻ hơn, nhưng nó vẫn còn những thiếu những cải tiến cần thiết. Chiếc kính cồng kềnh và công nghệ tương đối phức tạp khiến VR không thể trở thành thế hệ điện thoại thông minh hoặc Ti vi tương lai. Người ra đã từng dự đoán năm 2016 là năm của xu hướng VR, nhưng hiện nay có nhiều nhiều người vẫn chưa biết VR là gì hay sở hữu VR.

Vậy, VR là gì?

Công nghệ thực tế ảo, hay VR (Virtual reality), là một trải nghiệm kỹ thuật số mô phỏng thế giới thực bằng kính thực tế ảo và điều khiển từ xa cầm tay. Mắt người xem sẽ tiếp nhận hình ảnh do máy tính tạo ra và mô phỏng lại chuyển động của họ cùng môi trường ảo và họ sẽ theo dõi từ tai nghe và điều khiển từ xa.

Có một loạt các ứng dụng và tiềm năng của VR bao gồm:

  • Games
  • Giải trí (phim, chương trình, buổi hòa nhạc)
  • Các môn thể thao
  • Trải nghiệm học tập mô phỏng cho trường học, công việc, hoạt động
  • Du lịch mô phỏng
  • Y học
  • Mô phỏng quân sự
  • Các hoạt động xã hội và sự kiện kỹ thuật số

Phân khúc trò chơi VR chiếm gần một phần ba toàn ngành, với thị trường được dự đoán là 1.4 tỷ USD vào năm 2021.

Cách hoạt động của kính thực tế ảo

Kính thực tế ảo được lắp đặt thiết bị di động trên đó, như Samsung Gear VR hoặc Google Cardboard hoặc chúng có các tùy chọn (HTC Vive, Oculus Rift và Playstation VR) kết nối với máy tính và có cảm biến-màn hình LCD. Ngoài ra còn có các phiên bản độc lập không cần kết nối với thiết bị cố định mà có phần mềm và chương trình được tích hợp sẵn bên trong.

VR khác với AR (augmented reality:thực tế ảo tăng cường.) AR tạo ra một chế độ xem tổng hợp của cả hình ảnh kỹ thuật số và thế giới thực. Nó đưa thêm hình ảnh kỹ thuật số vào góc nhìn thế giới thực của người xem. Ví dụ nổi tiếng nhất về AR trong những năm gần đây là trò chơi Pokémon Go. 

Thông qua các ứng dụng điện thoại và AR, người chơi sử dụng máy ảnh trên thiết bị của họ để tìm kiếm các Pokémon được chèn vào thế giới thực. VR có thể tương thích với AR, nhưng chúng là các thuật ngữ riêng biệt.

Như bất kỳ công nghệ kỹ thuật số mới nào, việc sử dụng các thiết bị phát ra bức xạ gần cơ thể trong thời gian dài sẽ gây ra những lo ngại về sức khỏe. 

Kính thực tế ảo và sự kết nối máy tính hoặc điện thoại có thể khiến cơ thể phải tiếp xúc với bức xạ mãn tính.

Mối lo ngại về sức khỏe tâm thần kinh và thị giác

Mặc dù VR đang phát triển ngày càng nhiều ứng dụng, nhưng phổ biến nhất là trò chơi điện tử video game hoàn toàn nhập vai.

Có nhiều vấn đề sức khỏe liên quan đến các trò chơi ảo như video game. Chúng bao gồm hội chứng mỏi mắt kỹ thuật số, thay đổi dẫn truyền thần kinh (suy giảm chức năng hồi hải mã) và phản ứng căng thẳng cấp tính, dẫn đến tình trạng căng thẳng mãn tính, trầm cảm, cáu kỉnh và hơn thế nữa.

Hiệu ứng ánh sáng xanh của VR gây tổn hại thị giác 

Kính thực tế ảo được đeo trên đầu, và người sử dụng sẽ nhìn vào một màn hình LED rất sáng và sống động.

Đèn LED hoạt động với bước sóng 400–495 nanomet (nm), tương ứng với ánh sáng màu xanh lam trên quang phổ. Đây là một trong những loại ánh sáng có năng lượng cao nhất mà mắt người có thể thấy được. Ánh sáng xanh gây hại vì nó tác động đến chu kỳ ngủ và ảnh hưởng đến mắt.

Tưởng tượng bạn ngồi cách TV 6 inch và xem trong nhiều giờ. Ánh sáng xanh từ TV có thể gây ra hội chứng mỏi mắt kỹ thuật số, nhức đầu, rối loạn giấc ngủ và thậm chí là tổn thương thị giác.

Khi sắc tố trong võng mạc của chúng ta tiếp xúc với ánh sáng xanh và tia UV năng lượng cao sẽ hình thành các gốc tự do. Các gốc tự do gây mất cân bằng oxy hóa, tổn thương thậm chí gây hoại tử các tế bào cảm quang thị giác.

Theo thời gian, điều này dẫn đến thoái hóa điểm vàng và các vấn đề về mắt khác.

Hiệu ứng bức xạ EMF ảnh hưởng đến tế bào não 

Kính thực tế ảo VR được tích hợp công nghệ màn hình LED và các cảm biến nhúng tương tự như việc áp điện thoại vào tai khi nói chuyện. Một số phiên bản VR sử dụng điện thoại thông minh.

Một số là thiết bị không dây, còn lại có thể kết nối với siêu máy tính bằng cáp USB hoặc HDMI để truyền dẫn các chương trình VR.

Kính thực tế ảo không dây hoặc kết nối với điện thoại đều có bộ xử lý không dây mạnh mẽ, về mặt lý thuyết sẽ khiến bạn tiếp xúc với nhiều bức xạ EMF hơn. 

Kính thực tế ảo VR có dây gắn vào máy tính hoặc bảng điều khiển có thể giúp cơ thể tránh xa VR hơn. Tuy nhiên, các cảm biến trong kính vẫn thu thập và gửi dữ liệu. Dây HDMI vẫn phát tần số điện từ đến não chúng ta.

Bất kể bạn sử dụng loại VR nào, bức xạ EMF vẫn hiện diện cách não bộ chỉ trong vòng vài inch.

Nhiều nghiên cứu cho thấy bức xạ EMF có thể gây mất cân bằng oxy hóa, phân mảnh DNA (tiền chất của ung thư) và ảnh hưởng đến hoạt động của não bộ.

EMF làm tăng chuyển hóa glucose ở các vùng khác nhau của não bộ.

EMFs cũng kích hoạt các kênh VGCCs (kênh calci cảm ứng điện thế) trong tế bào làm giải phóng chất dẫn truyền thần kinh và nội tiết tố quá mức. Sự tăng cao nồng độ ion calci nội bào cũng gây ra mất cân bằng oxy hóa.

Vì não bộ có tốc độ trao đổi chất cao nên dễ sinh ra các chất mang gốc tự do oxy hóa và xảy ra tổn thương do oxy hóa tế bào hơn so với các cơ quan khác. Tổn thương oxy hóa trong não gây gián đoạn các nội tiết tố não bộ và suy giảm dẫn truyền thần kinh. Điều này dẫn đến gián đoạn sức khỏe đường ruột, sức khỏe tinh thần, giấc ngủ, khả năng sinh sản, hoạt động của não và cơ thể.

Tăng thời gian sử dụng màn hình và 5G ảnh hưởng đến quá trình phát triển thể chất và khả năng nhận thức của trẻ em

Mặc dù nó mô phỏng cuộc sống thực nhưng VR chỉ là một màn hình kỹ thuật số. Nó rất khác so với cảnh quan thực tế.

Đã có những lo ngại về việc tăng lượng thời gian sử dụng thiết bị và sức khỏe tinh thần. Trong thập kỷ vừa qua, sự gia tăng các vấn đề sức khỏe tinh thần có liên quan với sự tăng thời gian sử dụng thiết bị. 

Mặc dù mối tương quan không có ý nghĩa nhân quả, nhưng nghiên cứu chỉ ra rằng nghiện mạng xã hội cùng với các tác động tiêu cực của bức xạ từ công nghệ làm tăng các vấn đề sức khỏe tinh thần.

Sử dụng thiết bị trong thời gian lâu tác động tiêu cực đến thể chất và khả năng nhận thức, đặc biệt là trẻ em và vị thành niên. Trẻ em dễ bị tổn thương do bức xạ và ánh sáng xanh hơn vì chúng đang phát triển và dễ bị tổn thương bởi các tác động từ môi trường.

VR có thể khiến người ta hoàn toàn đắm chìm trải nghiệm và quên mất thời gian. Nó không chỉ là một màn hình nhỏ trước mặt mà bao hàm toàn bộ góc nhìn của người tham gia.

Khi mạng 5G tiếp tục phát triển, VR sẽ tăng trưởng hơn nữa do băng thông và tốc độ tải được tăng lên. VR tương thích mạng 5G sẽ phát các tần số cao hơn trực tiếp đến não bộ.

Hãy tự mình bảo vệ bản thân khỏi các tác hại của VR 

Cứ tiếp tục đà phát triển này, VR có thể trở thành thiết bị chủ đạo. Mặc dù VR cũng mang lại lợi ích, nhưng đối với hầu hết mọi người, VR chỉ là một cách giết thời gian. 

Chúng tôi chân thành khuyên bạn không nên sử dụng kính thực tế ảo vì khoảng cách đến bức xạ EMF và ánh sáng xanh rất gần.

Daniel DeBaun là chuyên gia quốc tế được công nhận trong lĩnh vực bức xạ EMF, che chắn và các vấn đề sức khỏe liên quan đến EMF. Ông đặc biệt tập trung vào ảnh hưởng của phơi nhiễm từ thiết bị di động. Mối quan tâm của Daniel là tác động sức khỏe ngày càng tăng của bức xạ EMF từ 30 năm kinh nghiệm kỹ thuật trong ngành viễn thông, nơi ông đảm nhiệm vị trí điều hành tại SAIC, Telcordia, AT&T và Bell Labs. Ông là đồng tác giả của quyển sách: “Bức xạ là vấn nạn quốc gia: Sự sụp đổ của ngành công nghệ hiện đại” và là Giám đốc điều hành công ty DefenderShield.

Thu Ngân biên dịch
Quý vị tham khảo bản gốc từ The Epoch Times 

Xem thêm:

Chia sẻ bài viết này tới bạn bè của bạn